Witajcie,
Jest GodotEngine, który wygląda bardzo obiecująco.
są jakieś inne opensource silniki, którym warto się przyjrzeć? może coś lepszego od Godota?
pozdrawiam, BoBsoN
W dniu 26.02.2016 o 12:01, Robert Partyka pisze:
Witajcie,
Jest GodotEngine, który wygląda bardzo obiecująco.
są jakieś inne opensource silniki, którym warto się przyjrzeć? może coś lepszego od Godota?
Ło człowieku, to otworzyłeś puszkę pandory ;-)
Siedzę od jakiegoś czasu w hobbystycznym gamedev to myślę że się nieźle orientuję... No ale dobra, zamiast wymieniać listę, to może w drugą stronę - czego oczekujesz od silnika? Bo ilość jest na serio duża, chociaż Godot jest obecnie faktycznie jednym z najlepszych, ale zależnie od potrzeb coś innego też może się bardzo dobrze sprawdzić.
W dniu 26.02.2016 o 12:20, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski pisze:
W dniu 26.02.2016 o 12:01, Robert Partyka pisze:
Witajcie,
Jest GodotEngine, który wygląda bardzo obiecująco.
są jakieś inne opensource silniki, którym warto się przyjrzeć? może coś lepszego od Godota?
Ło człowieku, to otworzyłeś puszkę pandory ;-)
Siedzę od jakiegoś czasu w hobbystycznym gamedev to myślę że się nieźle orientuję... No ale dobra, zamiast wymieniać listę, to może w drugą stronę - czego oczekujesz od silnika? Bo ilość jest na serio duża, chociaż Godot jest obecnie faktycznie jednym z najlepszych, ale zależnie od potrzeb coś innego też może się bardzo dobrze sprawdzić.
W sumie żeby nie być gołosłownym to tutaj jest całkiem konkretna szukajka: (odfiltruj po licencji i gotowe) http://devmaster.net/devdb/engines
W dniu 2016-02-26 o 12:20, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski pisze:
W dniu 26.02.2016 o 12:01, Robert Partyka pisze:
Witajcie,
Jest GodotEngine, który wygląda bardzo obiecująco.
są jakieś inne opensource silniki, którym warto się przyjrzeć? może coś lepszego od Godota?
Ło człowieku, to otworzyłeś puszkę pandory ;-)
cały ja :)
czego oczekujesz od silnika?
To może background story - przygotowuję dla studentów kierunku gier komputerowych wykłady o open source. Z praktycznych rozwiązań chcę powiedzieć o Godot, ale zastanawiam się o których silnikach warto jeszcze powiedzieć, bo są ponad przeciętne i nadające się do profesjonalnego zastosowania. Np. w jakiejś konkretnej działce są super.
pozdrawiam, BoBsoN
Hej,
To może background story - przygotowuję dla studentów kierunku gier komputerowych wykłady o open source. Z praktycznych rozwiązań chcę powiedzieć o Godot, ale zastanawiam się o których silnikach warto jeszcze powiedzieć, bo są ponad przeciętne i nadające się do profesjonalnego zastosowania. Np. w jakiejś konkretnej działce są super.
Chyba nikt nie pisał, ale Unreal Engine się tutaj nadaje z open sourcowych narzędzi takich super profesjonalnych.
Pozdrawiam Kamil Gałuszka
W dniu 2016-02-26 o 13:07, Kamil Gałuszka pisze:
Chyba nikt nie pisał, ale Unreal Engine się tutaj nadaje z open sourcowych narzędzi takich super profesjonalnych.
Unreal Engine 4 ma licencję zgodną z OSI? Wiem, że dają dostęp do źródeł, ale dostęp do źródeł nie oznacza jeszcze bycia licencjonowanym w modelu Open Source.
btw - o UE nie wspominałem, bo tego silnika studenci już są uczeni.
-- BoBsoN
Hej,
W dniu 26/02/16 o 13:42, Robert Partyka pisze:
W dniu 2016-02-26 o 13:07, Kamil Gałuszka pisze:
Chyba nikt nie pisał, ale Unreal Engine się tutaj nadaje z open sourcowych narzędzi takich super profesjonalnych.
Unreal Engine 4 ma licencję zgodną z OSI? Wiem, że dają dostęp do źródeł, ale dostęp do źródeł nie oznacza jeszcze bycia licencjonowanym w modelu Open Source.
Chyba masz rację. Nie jestem tego pewien. Wiem, że źródła można forkować ale nie jestem pewien czy wszystkie punkty co do definicji OSI są spełnione.
Przy okazji nie mogę znaleźć czy w tym wątku był jeszcze libgdx (Java ale podobno crossplatform nawet iOS) https://github.com/libgdx/libgdx
Dzisiaj na packtub książeczka za darmo z niego jest jak coś. https://www.packtpub.com/packt/offers/free-learning (LibGDX Game Development By Example by James Cook)
Pozdrawiam Kamil Gałuszka
On 27/02/16 13:27, Kamil Gałuszka wrote:
Przy okazji nie mogę znaleźć czy w tym wątku był jeszcze libgdx (Java ale podobno crossplatform nawet iOS) https://github.com/libgdx/libgdx
+1 iOS nie sprawdzałem ale przydatne to narzędzie, nawet można na to coś w kotlin'ie(https://kotlinlang.org/) napisać.
Dzisiaj na packtub książeczka za darmo z niego jest jak coś. https://www.packtpub.com/packt/offers/free-learning (LibGDX Game Development By Example by James Cook)
Qrcze, czy ktoś może zaklepał bo ja się za późno do maila dokopałem :-/
Tako rzecze Mateusz Niemojewski (2016-02-28, 23:05):
https://www.packtpub.com/packt/offers/free-learning (LibGDX Game Development By Example by James Cook)
Qrcze, czy ktoś może zaklepał bo ja się za późno do maila dokopałem :-/
Tak, ja zdążyłem jak było 30-kilka minut przed zamknięciem oferty.
W dniu 29.02.2016 o 00:18, antoszka pisze:
Tako rzecze Jakub Kramarz (2016-02-29, 00:08):
Nie wierzę w książki z PacktPub. Zazwyczaj jest to okrojony man z okładką ;-(
Nie wiem, jeszcze jej nie obejrzałem.
Nie są aż tak słabe, ale mają inną wadę - te free dotyczą starych wersji narzędzi, jakieś 1-2 major wersje wstecz. To często czyni je dość bezużyteczne.
gejmdev srejmdev, Slayer kurwa!
a tak zupełnie szczerze: nie ma dobrych Open Source silników gier 3D. Panda i Ogre są najmniej gówniane, ale i tak jeżeli chodzi o design to siedzą dupą głęboko w latach 90tych. Po prostu nie ma sensu pokazywać jako ZOBACZCIE OŁPEN SORSE czegoś co się nawet nie umywa do silników dostępnych dla studentów za darmo, bo wyśmieją. (ja bym wyśmiał)
jeżeli chodzi o 2D to Lowe2D jest spoko, a jak chcesz czegoś nietypowego i interesującego, polecam HaxeFlixel for fun and profit.
pozdro 600, mantis
W dniu 2016-02-29 o 23:57, Maciej Kozlowski pisze:
Po prostu nie ma sensu pokazywać jako ZOBACZCIE OŁPEN SORSE czegoś co się nawet nie umywa do silników dostępnych dla studentów za darmo, bo wyśmieją. (ja bym wyśmiał)
Z tego co słyszałem, że polski gamedevschool wykorzystuje GodotEngine w swoim kursie szkoleniowym. Kursanci się nie śmieją. Nie mam potwierdzenia, bo nie planuję wydać prawie 5 klocków na kurs game devu.
Studenci nie będą szkoleni z silników - ich zaprezentowanie praktycznie jest jednym z mniej istotnych elementów wykładów. Od tego mają inne zajęcia i kursy dla zainteresowanych. Dużo istotniejsze jest np. zwiększenie ich wiedzy z zakresu samych licencji i ich możliwości stosowania.
Możliwe, że uda się też odpalić kilka projektów wspierających rozwój silników otwartych przy uniwerku. Jestem w tej sprawie już po słowie zarówno z prodziekanem jak i z core teamem GodotEngine. Zamiast narzekać, że coś nie jest warte pokazania wolę działać. Dzięki temu może coś się zmieni. Będzie też więcej powodów do narzekania dla wolących hejcić. Win-win :)
pozdrawiam, BoBsoN
W dniu 29.02.2016 o 23:57, Maciej Kozlowski pisze:
gejmdev srejmdev, Slayer kurwa!
a tak zupełnie szczerze: nie ma dobrych Open Source silników gier 3D.
Free software, a nie open source.
Panda i Ogre są najmniej gówniane, ale i tak jeżeli chodzi o design to siedzą dupą głęboko w latach 90tych. Po prostu nie ma sensu pokazywać jako ZOBACZCIE OŁPEN SORSE czegoś co się nawet nie umywa do silników dostępnych dla studentów za darmo, bo wyśmieją. (ja bym wyśmiał)
Pierniczysz Panie, Godot ma zdecydowanie współczesny design, wyprzedzający Unity czy UE. Cube 2 również wybiega mocno przed szereg. A tak to np Irrlicht, plus zmodyfikowane silniki, które były kiedyś komercyjne jak Darkplaces, iodoom3, XreaL, itd. Żadne lata 90.
Siedzenie dupą i głową w latach 90 sam pokazujesz właśnie takim gadaniem. Patrzysz na silnik tylko przez pryzmat grafiki wynikowych gier, podczas gdy rola silnika jest w tym wcale nie taka wielka. Głównym odpowiedzialnym za to jak wynik wygląda są assety i artyści pracujący nad nimi. Zobacz gry Xonotic (Darkplaces) albo Super Tux Kart (zmodyfikowany Irrlicht).
Komercyjne silniki zawsze będą sprawiały ładniejsze wrażenie, bo grafika sprzedaje stuff ludziom. Ale efekty hobbystycznego użycia choćby Irrlicht'a i nawet UE4 wyglądają tak samo, jak nie lepiej dla Irrlicht'a. Najładniejsze gry homebrew są 2D, to co pojedyncza osoba może w domu wytworzyć w 3D rzadko kiedy potrafi wyglądać lepiej od Quake 1, więc zdecydowanie nie tędy droga.
On 2016-03-01 07:10, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
Najładniejsze gry homebrew są 2D, to co pojedyncza osoba może w domu wytworzyć w 3D rzadko kiedy potrafi wyglądać lepiej od Quake 1
Bro, co ty tu prawisz. Sprawdź Polycount. 3d jest dużo szybsze w devie od 2d bo masz mnóstwo automatyzacji, żeby to mieć w 2d musisz się najebać jak jamnik w pokoju niskich dziur.
On Tue, 1 Mar 2016 at 22:33 spin@hackerspace.pl wrote:
On 2016-03-01 07:10, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
Najładniejsze gry homebrew są 2D, to co pojedyncza osoba może w domu wytworzyć w 3D rzadko kiedy potrafi wyglądać lepiej od Quake 1
Bro, co ty tu prawisz. Sprawdź Polycount. 3d jest dużo szybsze w devie od 2d bo masz mnóstwo automatyzacji, żeby to mieć w 2d musisz się najebać jak jamnik w pokoju niskich dziur.
Dlatego gry przez długie lata wyglądały strasznie chujowo (wiele dalej wygląda) - 3D się łatwo robi żeby było, ale cholernie trudno jest go zrobić tak, żeby nie raziło w oczy i nie niszczyło klimatu gry (patrz np. StarCraft 1 vs. StarCraft 2). A pixel-2D może być... pixel-perfect.
W dniu 01.03.2016 o 22:33, spin@hackerspace.pl pisze:
On 2016-03-01 07:10, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
Najładniejsze gry homebrew są 2D, to co pojedyncza osoba może w domu wytworzyć w 3D rzadko kiedy potrafi wyglądać lepiej od Quake 1
Bro, co ty tu prawisz. Sprawdź Polycount.
Sprawdziłem, wygląda jak bardzo dużo concept artów, a ja mam na myśli realnie zrobione i działające gry. Przez 1 osobę, totalnie homebrew. Sami artyści choćby na deviantArt czy w innych serwisach tez pokazują swoje produkcje, czasem są do użytku. Więc możesz mieć np 1 bardzi ładnego high poly
To co w 3d się widzi np na itch.io albo na GameJolt rzadko jest bardziej złożone niż proste bryły. (Rzadko, tzn nie zawsze, jakieś dobre 3d się też trafi, ale dominują te mało eleganckie.)
3d jest dużo szybsze w devie od 2d bo masz mnóstwo automatyzacji, żeby to mieć w 2d musisz się najebać jak jamnik w pokoju niskich dziur.
W00t? W Godot identycznie robi się gry 2d i 3d, masz te same narzędzia, te same możliwości. W Unity tak samo. Nie wiem dokładnie do czego pijesz, ale w 2d normalnie są takie rzeczy jak kolizje na bazie fizyki (box2d anyone?), czy ładowanie gotowych mapek w typowych formatach (np z Tiled).
Jeśli ktoś tego nie używa i robi grę po staremu, to dlatego że tak właśnie chce, ale nie ma technicznych ograniczeń w 2d przed budowaniem gry analogicznie tak jak robi się z grami 3d.
On 2016-03-02 09:44, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
W dniu 01.03.2016 o 22:33, spin@hackerspace.pl pisze:
On 2016-03-01 07:10, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
Najładniejsze gry homebrew są 2D, to co pojedyncza osoba może w domu wytworzyć w 3D rzadko kiedy potrafi wyglądać lepiej od Quake 1
Bro, co ty tu prawisz. Sprawdź Polycount.
Sprawdziłem, wygląda jak bardzo dużo concept artów, a ja mam na myśli realnie zrobione i działające gry. Przez 1 osobę, totalnie homebrew. Sami artyści choćby na deviantArt czy w innych serwisach tez pokazują swoje produkcje, czasem są do użytku. Więc możesz mieć np 1 bardzi ładnego high poly
To nie są concept arty, większość z tego to modele do wrzucenia w gry. Zobacz dev thready gości którzy robią swoje gierki.
To co w 3d się widzi np na itch.io albo na GameJolt rzadko jest bardziej złożone niż proste bryły. (Rzadko, tzn nie zawsze, jakieś dobre 3d się też trafi, ale dominują te mało eleganckie.)
Problem w 3d to ludzie i struktura pipeline'u, a nie technologia.
3d jest dużo szybsze w devie od 2d bo masz mnóstwo automatyzacji, żeby to mieć w 2d musisz się najebać jak jamnik w pokoju niskich dziur.
W00t? W Godot identycznie robi się gry 2d i 3d, masz te same narzędzia, te same możliwości. W Unity tak samo. Nie wiem dokładnie do czego pijesz, ale w 2d normalnie są takie rzeczy jak kolizje na bazie fizyki (box2d anyone?), czy ładowanie gotowych mapek w typowych formatach (np z Tiled).
Nie, nie identycznie. Głównym problemem jest animacja. W 3d masz o wiele więcej narzędzi, jest w pełni skryptowalna, oparta na wektorach i deformacjach, i cały proces animacji trwa ułamek czasu. Jest po prostu bardziej wydajny. Jeżeli poświęcisz ilość czasu - 3d vs animacja 1:1, to 3d będzie dużo lepsze.
W dniu 02.03.2016 o 16:41, spin@hackerspace.pl pisze:
W00t? W Godot identycznie robi się gry 2d i 3d, masz te same narzędzia, te same możliwości. W Unity tak samo. Nie wiem dokładnie do czego pijesz, ale w 2d normalnie są takie rzeczy jak kolizje na bazie fizyki (box2d anyone?), czy ładowanie gotowych mapek w typowych formatach (np z Tiled).
Nie, nie identycznie. Głównym problemem jest animacja. W 3d masz o wiele więcej narzędzi, jest w pełni skryptowalna, oparta na wektorach i deformacjach, i cały proces animacji trwa ułamek czasu. Jest po prostu bardziej wydajny. Jeżeli poświęcisz ilość czasu - 3d vs animacja 1:1, to 3d będzie dużo lepsze.
Ehh... Bo jak nie pokażę na filmiku to nie uwierzy, no nie? ;-P https://www.youtube.com/watch?v=YxEfZQeySGQ Paczaj Panie - na wektorach, z deformacjami, itp itd... Te same metody, różnica tylko w tym, że masz płaskie obiekty zamiast brył.
Serio, 2d nie jest w żaden sposób technicznie ograniczone. A to tylko jeden przykład - narzędzi do tego jest dużo więcej.
On 2016-03-03 09:37, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
W dniu 02.03.2016 o 16:41, spin@hackerspace.pl pisze:
W00t? W Godot identycznie robi się gry 2d i 3d, masz te same narzędzia, te same możliwości. W Unity tak samo. Nie wiem dokładnie do czego pijesz, ale w 2d normalnie są takie rzeczy jak kolizje na bazie fizyki (box2d anyone?), czy ładowanie gotowych mapek w typowych formatach (np z Tiled).
Nie, nie identycznie. Głównym problemem jest animacja. W 3d masz o wiele więcej narzędzi, jest w pełni skryptowalna, oparta na wektorach i deformacjach, i cały proces animacji trwa ułamek czasu. Jest po prostu bardziej wydajny. Jeżeli poświęcisz ilość czasu - 3d vs animacja 1:1, to 3d będzie dużo lepsze.
Ehh... Bo jak nie pokażę na filmiku to nie uwierzy, no nie? ;-P https://www.youtube.com/watch?v=YxEfZQeySGQ Paczaj Panie - na wektorach, z deformacjami, itp itd... Te same metody, różnica tylko w tym, że masz płaskie obiekty zamiast brył.
Serio, 2d nie jest w żaden sposób technicznie ograniczone. A to tylko jeden przykład - narzędzi do tego jest dużo więcej.
Tu nie chodzi o wiarę, tylko o wiedzę. Przekształcenia w 2d są proste. A teraz płynnie obróć tę postać. https://www.youtube.com/watch?v=CMhCpCQBgmA Każdą cholerną klatkę musisz narysować, dla każdego sprite'a z którego jest zrobiona postać. Generalnie animację 2d robi się właśnie w ten sposób - rysuje się klatka po klatce, żeby nie wyglądała jak kupa w rozciąganym kondomie.
Wszystko się da w 2d. O, patrz, jaki fajny filmik: https://www.youtube.com/watch?v=bggDbbKyuXk
Wiesz jaki jest jego problem? Autor go robił z 10 lat, i jeszcze nie jest skończony. W między czasie napisał książkę. A tu masz trailer z Popeye'a: https://www.youtube.com/watch?v=i4tNuM9XttM
Te wszystkie efekty możesz uzyskać na meshach low poly, i pchasz do klienta minimalną ilosć danych przy tym, w dodatku jego hardware na urządzeniu jest pod to optymalizowany od co najmniej 10 lat. Żeby to usyskać w 2d, musisz wepchnąć w to kilkukrotnie więcej czasu, a potem rezultat tego, kilkukrotnie większy, przepchnąć do klienta, a potem mielić to u niego na maszynie lokalnie, często nie wykorzystując karty graficznej w pełni. No chyba że robisz kupę w kondomie, to wtedy nie.
Tu masz przykład animacji która nie jest kupą: https://www.youtube.com/watch?v=C-dg4J9_nes
W 3d to zrobisz stosunkowo łatwo. W 2d żeby to zacząć robić najpierw powinieneś mieć zrobionych ze 100K godzin przy stole animatorskim.
Przy czym nie dissuję 2d. Uważam że animacja 2d jest zajebista, tylko niech będzie robiona zgodnie z założeniami tego medium, a nie 'na leniucha', hurr durr, rozciągnę kwadrat, jestę animarotę.
Ale mam wrażenie że teraz dyskutujemy już raczej o naszym indywidualnym postrzeganiu tego co jest estetyczne, a co nie. Jeżeli ktoś uważa, że rozciąganie grafiki 2d meshem jest akceptowalną formą animacji, to raczej sobie tutaj nie podyskutujemy kreatywnie :)
W dniu 03.03.2016 o 12:13, spin@hackerspace.pl pisze:
On 2016-03-03 09:37, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
W dniu 02.03.2016 o 16:41, spin@hackerspace.pl pisze:
W00t? W Godot identycznie robi się gry 2d i 3d, masz te same narzędzia, te same możliwości. W Unity tak samo. Nie wiem dokładnie do czego pijesz, ale w 2d normalnie są takie rzeczy jak kolizje na bazie fizyki (box2d anyone?), czy ładowanie gotowych mapek w typowych formatach (np z Tiled).
Nie, nie identycznie. Głównym problemem jest animacja. W 3d masz o wiele więcej narzędzi, jest w pełni skryptowalna, oparta na wektorach i deformacjach, i cały proces animacji trwa ułamek czasu. Jest po prostu bardziej wydajny. Jeżeli poświęcisz ilość czasu - 3d vs animacja 1:1, to 3d będzie dużo lepsze.
Ehh... Bo jak nie pokażę na filmiku to nie uwierzy, no nie? ;-P https://www.youtube.com/watch?v=YxEfZQeySGQ Paczaj Panie - na wektorach, z deformacjami, itp itd... Te same metody, różnica tylko w tym, że masz płaskie obiekty zamiast brył.
Serio, 2d nie jest w żaden sposób technicznie ograniczone. A to tylko jeden przykład - narzędzi do tego jest dużo więcej.
Tu nie chodzi o wiarę, tylko o wiedzę. Przekształcenia w 2d są proste. A teraz płynnie obróć tę postać.
(...)
Ale mam wrażenie że teraz dyskutujemy już raczej o naszym indywidualnym postrzeganiu tego co jest estetyczne, a co nie. Jeżeli ktoś uważa, że rozciąganie grafiki 2d meshem jest akceptowalną formą animacji, to raczej sobie tutaj nie podyskutujemy kreatywnie :)
W ogóle nie patrzyłeś na filmik, który podlinkowałem, prawda? EoT, bo to nie ma sensu. Pokazuję Ci realne narzędzia, które potrafią robić animacje tak samo prosto jak w 3d, a Ty idziesz w zaparte. Szkoda czasu na taką rozmowę.
On 2016-03-03 12:33, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
W ogóle nie patrzyłeś na filmik, który podlinkowałem, prawda?
Patrzyłem, nie zauważyłem tam nic nowego. Takie narzędzia istnieją od czasów Flasha, i posłużyły do wygenerowania ton gówna.
EoT, bo to nie ma sensu.
Faktycznie, nie ma sensu zupełnie.
Pokazuję Ci realne narzędzia, które potrafią robić animacje tak samo prosto jak w 3d, a Ty idziesz w zaparte. Szkoda czasu na taką rozmowę.
Pokazujesz mi narzędzie które miał Flash jak ja miałem 12 lat, i które zostawiłem w wieku lat 16, bo miałem jakieś tam minimum ambicji.
Rigging, shape deforms, transform grids, etc etc etc nie działają w grafice 2d, pomimo że są dostępne jako narzędzia do użycia w różnych programach. W 3d trzeba się napracować zeby to działało, a w 2d to po prostu zdycha i kwiczy.
W animacji 2d jeżeli chcesz obrócić postać, to musisz to narysować, i nie ma tu wykrętów: dane które chcesz wyświetlić na ekranie nie istnieją dopóki ich nie stworzysz. Jeżeli zdecydujesz się je stworzyć przekształceniami matematycznymi istniejących danych, to to będzie bardzo biedne.
Obecnie nawet do komiksów trzaskanych przemysłowo robi się mockupy 3d które potem są rozrysowywane, bo oszczędza to mnóstwo czasu.
Nie mam nic przeciwko Twojej opinii że grafika 2d jest świetna super i wogóle - co więcej, sam tę opinię podzielam. Tylko plz nie mów, że łatwiej i szybciej można w niej uzyskać porównywalny efekt jak w 3d.
W dniu 03.03.2016 o 17:02, spin@hackerspace.pl pisze:
W animacji 2d jeżeli chcesz obrócić postać, to musisz to narysować, i nie ma tu wykrętów: dane które chcesz wyświetlić na ekranie nie istnieją dopóki ich nie stworzysz. Jeżeli zdecydujesz się je stworzyć przekształceniami matematycznymi istniejących danych, to to będzie bardzo biedne.
No jak się nie da, skoro się da. Bierzesz sprite, i dajesz mu obrót o ileśtam stopni, gotowe. Masz najzwyklejszy obrót obiektu na płaszczyźnie i gotowe. Nic w tym biednego. Każdy tool do grafiki wektorowej to potrafi, nie wiem co widzisz za problem.
Od lat nie trzeba każdej klatki obrotu animacji ręcznie tworzyć. Z resztą widać to wszędzie na około, praktycznie w każdej grze webowej.
Trywiał do zrobienia w parę sekund https://www.youtube.com/watch?v=S34T21AsU1E
Nie mam nic przeciwko Twojej opinii że grafika 2d jest świetna super i wogóle - co więcej, sam tę opinię podzielam. Tylko plz nie mów, że łatwiej i szybciej można w niej uzyskać porównywalny efekt jak w 3d.
Uważam że łatwiej i szybciej w 2d osiągnąć nawet lepszy efekt niż w 3d dla jednej osoby zajmującej się hobbystycznie gamedev i niebędącej artystą. Chyba że ktoś jest wielkim fanem grafiki na podobę Minecrafta.
Tako rzecze Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski (2016-03-03, 19:05):
No jak się nie da, skoro się da. Bierzesz sprite, i dajesz mu obrót o ileśtam stopni, gotowe. Masz najzwyklejszy obrót obiektu na płaszczyźnie i gotowe. Nic w tym biednego. Każdy tool do grafiki wektorowej to potrafi, nie wiem co widzisz za problem.
Mam wrażenie, że Twoja wizja grafiki 2D nie wykracza poza sprite'y – oczywiście, w tej konwencji można je sobie transformować i w ogóle wszystko jest stosunkowo trywialne, tylko… to nie ma *nic* wspólnego z grafiką 2D, o jakiej pisze spin (i którą ja również rozumiem pod hasłem „grafika 2D”).
Weź, proszę, swój programik i zrób sprite z tego GIF-a:
https://antoszka.pl/tmp/c5744eDa63Db48c047850a75c9879cbDa1002033.jpg
…i obróć go „w parę sekund” „transformacjami” tak, żeby się popatrzył na nas prosto, a potem w (swoje) prawo. Kthx?
Oczywiście, że software pomaga, robiąc „cebulowanie”, transformacje między keyframe'ami, ale te keyframe'y ktoś musi narysować i nie zrobi tego „transformacją w inkscapie”.
Tako rzecze antoszka (2016-03-03, 19:23):
Weź, proszę, swój programik i zrób sprite z tego GIF-a:
https://antoszka.pl/tmp/c5744eDa63Db48c047850a75c9879cbDa1002033.jpg
Yeah,
19:25:55 <+Emeryth> antoszka: >z tego GIF-a >.jpg 19:26:08 <+Emeryth> absolute madman
najpierw miałem gifa, a potem podmieniłem na lepszy przykład ;)
W dniu 03.03.2016 o 19:23, antoszka pisze:
Tako rzecze Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski (2016-03-03, 19:05):
No jak się nie da, skoro się da. Bierzesz sprite, i dajesz mu obrót o ileśtam stopni, gotowe. Masz najzwyklejszy obrót obiektu na płaszczyźnie i gotowe. Nic w tym biednego. Każdy tool do grafiki wektorowej to potrafi, nie wiem co widzisz za problem.
Mam wrażenie, że Twoja wizja grafiki 2D nie wykracza poza sprite'y – oczywiście, w tej konwencji można je sobie transformować i w ogóle wszystko jest stosunkowo trywialne, tylko… to nie ma *nic* wspólnego z grafiką 2D, o jakiej pisze spin (i którą ja również rozumiem pod hasłem „grafika 2D”).
Weź, proszę, swój programik i zrób sprite z tego GIF-a:
https://antoszka.pl/tmp/c5744eDa63Db48c047850a75c9879cbDa1002033.jpg
…i obróć go „w parę sekund” „transformacjami” tak, żeby się popatrzył na nas prosto, a potem w (swoje) prawo. Kthx?
Oczywiście, że software pomaga, robiąc „cebulowanie”, transformacje między keyframe'ami, ale te keyframe'y ktoś musi narysować i nie zrobi tego „transformacją w inkscapie”.
Jakie prosto i prawo??? W00t? Ludzie, toć nie po to robi się grę 2d żeby udawać głębię!!! :facepalm:
Czy Mario musiał udawać że jest obiektem 3d osadzonym w płaskim świecie? Ofc że nie! Był płaską bitmapą, jeśli miał się odwrócić w przeciwnym kierunku to był robiony mirror sprit'e i już była postać zwrócona w przeciwną stronę.
Nie mówimy tutaj o animacji na miarę kreskówek w TV, czy anime czy cokolwiek tego sortu, tylko o grach komputerowych. Gdzie masz umowny świat na płaszczyźnie i nie próbujesz udawać że jest inaczej i poruszasz się w ramach tego umownego świata. Postacie są płaskie i kropka, nie mają innych stron, na które można patrzeć, poza lewo i prawo (przy widoku z boku). Jeśli postać ma obracać się w 360° to widok ustawia się z góry i wtedy w związku z tym nikt nie oczekuje że zobaczy nogi postaci czy jej twarz. (Rzut izometryczny to bardziej skomplikowana sprawa i z resztą ma na celu udawanie że jest 3d.)
Taka jest konwencja przy 2d i nikt nie usiłuje udawać że jest inaczej, bo takie udawanie jest faktycznie szalenie czaso i pracochłonne.
Również mówiąc lepszy efekt w 2d nie mam na myśli że będzie wyglądać identycznie jak ten w 3d, czy udawać że jest 3d. Tylko że będzie lepszy w kategorii 2d, zachowując wszystkie konwencje tego rozwiązania.
2d: http://gamejolt.com/games/maldita-castilla/11143 3d: http://gamejolt.com/games/vinedetta/112169 (żeby nie było: wybrałem gry z podobnym ratingiem, chociaż ciężko znaleźć 1-osobowe projekty 3d, właśnie ponieważ ciężko zrobić żeby to wyglądało dobrze)
Swoją drogą nagroda dla spina że tyle czasu nie potrafił przekazać co właściwie ma na myśli mówiąc o obrocie :-P.
Tako rzecze Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski (2016-03-04, 09:30):
Taka jest konwencja przy 2d i nikt nie usiłuje udawać że jest inaczej, bo takie udawanie jest faktycznie szalenie czaso i pracochłonne.
Nikt, as in: https://www.youtube.com/watch?v=mIa2QOny5WY ← co wkleił spin.
Ja rozumiem, że na Pixel Heaven nikt nie ma czasu w starbuniu robić porządnej animacji, ale w starych grach, wybitnie 2D robiło się to regularnie. Nawet na C64.
W dniu 04.03.2016 o 09:36, antoszka pisze:
Tako rzecze Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski (2016-03-04, 09:30):
Taka jest konwencja przy 2d i nikt nie usiłuje udawać że jest inaczej, bo takie udawanie jest faktycznie szalenie czaso i pracochłonne.
Nikt, as in: https://www.youtube.com/watch?v=mIa2QOny5WY ← co wkleił spin.
To jest filmik z E3, zdissowałem go po pierwszych 2 sekundach, bo mówimy o homebrew, a nie o AAA.
Ja rozumiem, że na Pixel Heaven nikt nie ma czasu w starbuniu robić porządnej animacji, ale w starych grach, wybitnie 2D robiło się to regularnie. Nawet na C64.
Robiło się, bo nie istniało prawdziwe 3d. Dzisiaj jak kto chce głębię to robi w 3d i kropka. Szkoda roboty na budowanie pseudo 3d w 2d. Tylko że cały czas rozmowa była osadzona w konwencjach gier 2d, które są szczęśliwe z tego że są 2d.
On 2016-03-04 10:08, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
W dniu 04.03.2016 o 09:36, antoszka pisze:
Tako rzecze Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski (2016-03-04, 09:30):
Taka jest konwencja przy 2d i nikt nie usiłuje udawać że jest inaczej, bo takie udawanie jest faktycznie szalenie czaso i pracochłonne.
Nikt, as in: https://www.youtube.com/watch?v=mIa2QOny5WY ← co wkleił spin.
To jest filmik z E3, zdissowałem go po pierwszych 2 sekundach, bo mówimy o homebrew, a nie o AAA.
OK, dobra, czyli teza jest taka, ze jak robisz homebrew, i nie ma cię wiele, to musisz robić gówno, a to co jest na polycount to rendery i nie nadają się do gry, in b4 'post your speed animation thread', 'lowpoly thread', gify z devu webówek i mobilnych które ludzie wklejają w WAYWO thread, oraz 'bardzo ładny banner ale w niego nie kliknę bo to pewnie nic nie jest'
Robiło się, bo nie istniało prawdziwe 3d. Dzisiaj jak kto chce głębię to robi w 3d i kropka. Szkoda roboty na budowanie pseudo 3d w 2d. Tylko że cały czas rozmowa była osadzona w konwencjach gier 2d, które są szczęśliwe z tego że są 2d.
Czy planujesz tę prawdę oznajmić jakoś szerzej światu, żeby się wreszcie skapnął? Myślę że Gobelins oszczędzi sporo kasy na edukacji animatorów klasycznych, a AMPAS przestanie nominować ich prace magisterskie do oscarów.
Powiem tak, żeby tego nie ciągnąć: Masz rację, a ja się myliłem całe życie, plz EOT.
On 2016-03-04 09:30, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
Jakie prosto i prawo??? W00t? Ludzie, toć nie po to robi się grę 2d żeby udawać głębię!!! :facepalm:
U wot mate.
Czy Mario musiał udawać że jest obiektem 3d osadzonym w płaskim świecie? Ofc że nie! Był płaską bitmapą, jeśli miał się odwrócić w przeciwnym kierunku to był robiony mirror sprit'e i już była postać zwrócona w przeciwną stronę.
Animacja nie udaje że jest obiektami 3d osadzonymi w płaskim świecie. Weź plz ogarnij książkę typu Animator's Survival Kit Richarda Williamsa. Mario wykorzystuje bardzo ograniczony subset tego czym jest animacja.
Nie mówimy tutaj o animacji na miarę kreskówek w TV, czy anime czy cokolwiek tego sortu, tylko o grach komputerowych. Gdzie masz umowny świat na płaszczyźnie i nie próbujesz udawać że jest inaczej i poruszasz się w ramach tego umownego świata. Postacie są płaskie i kropka, nie mają innych stron, na które można patrzeć, poza lewo i prawo (przy widoku z boku). Jeśli postać ma obracać się w 360° to widok ustawia się z góry i wtedy w związku z tym nikt nie oczekuje że zobaczy nogi postaci czy jej twarz. (Rzut izometryczny to bardziej skomplikowana sprawa i z resztą ma na celu udawanie że jest 3d.)
Sorry bro, ale mamy tutaj konflikt systemów wartości.
Taka jest konwencja przy 2d i nikt nie usiłuje udawać że jest inaczej, bo takie udawanie jest faktycznie szalenie czaso i pracochłonne.
Również mówiąc lepszy efekt w 2d nie mam na myśli że będzie wyglądać identycznie jak ten w 3d, czy udawać że jest 3d. Tylko że będzie lepszy w kategorii 2d, zachowując wszystkie konwencje tego rozwiązania.
2d: http://gamejolt.com/games/maldita-castilla/11143 3d: http://gamejolt.com/games/vinedetta/112169 (żeby nie było: wybrałem gry z podobnym ratingiem, chociaż ciężko znaleźć 1-osobowe projekty 3d, właśnie ponieważ ciężko zrobić żeby to wyglądało dobrze)
Swoją drogą nagroda dla spina że tyle czasu nie potrafił przekazać co właściwie ma na myśli mówiąc o obrocie :-P.
Postujesz content, ktoś ci mówi zebyś go obrócił, a Ty postujesz inny content i mówisz: prosz, obraca się, po czym piszesz że ktoś nie ogarnia. Bro, srsly, wat.
Ten wątek się skończył zanim się zaczął.
Ja tylko dorzucę, że 3D robione w Godocie przez indie twórców wcale nie jest takie badziewne jak próbuje się to tutaj przedstawić. By daleko nie szukać - SteamQuest: https://www.youtube.com/watch?v=dVhQOWVTTUo&list=PLVdOzl3ToypPoiv0WB_H-w... Jak dla mnie całkiem fajnie przemyślany klimat gry.
-- BoBsoN
W dniu 04.03.2016 o 12:30, spin@hackerspace.pl pisze:
Swoją drogą nagroda dla spina że tyle czasu nie potrafił przekazać co właściwie ma na myśli mówiąc o obrocie :-P.
Postujesz content, ktoś ci mówi zebyś go obrócił, a Ty postujesz inny content i mówisz: prosz, obraca się, po czym piszesz że ktoś nie ogarnia. Bro, srsly, wat.
Nie ma znaczenia content (był tylko randomowo znalezionym przykładem), skoro mowa o metodzie. Obracał się? Tak? - tak. Case closed.
Ten wątek się skończył zanim się zaczął.
Duh :-P.
On 2016-03-03 19:05, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
No jak się nie da, skoro się da. Bierzesz sprite, i dajesz mu obrót o ileśtam stopni, gotowe. Masz najzwyklejszy obrót obiektu na płaszczyźnie i gotowe. Nic w tym biednego. Każdy tool do grafiki wektorowej to potrafi, nie wiem co widzisz za problem.
Weź tego robota co linkowałeś. Ustal sobie na nim osie: X to pozioma (przód-tył), Y to góra-dół, Z prosto w twą twarz(bliżej-dalej).
I teraz obróć tego robota w osi Y o 90 stopni, żeby stał twarzą do nas, a potem o 180, żeby stanął do nas pleckami tak, żeby nie musieć animować każdej klatki, i żeby nie wyglądało to jak gówno.
if(czymkolwiek != gówno){ Albo spróbuj na czymkolwiek zrobić stretch-and-squash, żeby nie wyglądało jak gówno. }
Do 12 lat nie trzeba każdej klatki obrotu animacji ręcznie tworzyć. Z resztą widać to wszędzie na około, praktycznie w każdej grze webowej.
FTFY. Ile można robić klonów Tyriana? Megamana? Super Mario? Dynabombera? Tetrisa? Arkanoida? I czemu poświęcać swój czas na robienie kupy więcej niż raz dziennie? (jeśli nie ma uwarunkowania medycznego)
Tfu, wróć, Tyrian miał osobne klatki animacji na bujnięcie statku w bok.
Nie mam nic przeciwko Twojej opinii że grafika 2d jest świetna super i wogóle - co więcej, sam tę opinię podzielam. Tylko plz nie mów, że łatwiej i szybciej można w niej uzyskać porównywalny efekt jak w 3d.
Uważam że łatwiej i szybciej w 2d osiągnąć nawet lepszy efekt niż w 3d dla jednej osoby zajmującej się hobbystycznie gamedev i niebędącej artystą. Chyba że ktoś jest wielkim fanem grafiki na podobę Minecrafta.
Spoko, myśl tak dalej.
Tako rzecze spin@hackerspace.pl (2016-03-03, 19:50):
Spoko, myśl tak dalej.
On 2016-02-29 23:57, Maciej Kozlowski wrote:
gejmdev srejmdev, Slayer kurwa!
a tak zupełnie szczerze: nie ma dobrych Open Source silników gier 3D. Panda i Ogre są najmniej gówniane, ale i tak jeżeli chodzi o design to siedzą dupą głęboko w latach 90tych.
Co rozumiesz przez design silnika?
W dniu 26.02.2016 o 12:55, Robert Partyka pisze:
W dniu 2016-02-26 o 12:20, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski pisze:
W dniu 26.02.2016 o 12:01, Robert Partyka pisze:
Witajcie,
Jest GodotEngine, który wygląda bardzo obiecująco.
są jakieś inne opensource silniki, którym warto się przyjrzeć? może coś lepszego od Godota?
Ło człowieku, to otworzyłeś puszkę pandory ;-)
cały ja :)
czego oczekujesz od silnika?
To może background story - przygotowuję dla studentów kierunku gier komputerowych wykłady o open source. Z praktycznych rozwiązań chcę powiedzieć o Godot, ale zastanawiam się o których silnikach warto jeszcze powiedzieć, bo są ponad przeciętne i nadające się do profesjonalnego zastosowania. Np. w jakiejś konkretnej działce są super.
To proponuję takie, o nich warto wspomnieć: SDL - wiadomo Löve, PyGame - zasadniczo uprzyjemnione w użyciu SDL Irrlicht, OGRE, Panda3D - popularne silniki 3d RenPy - do visual novels, szeroko stosowany Allegro - stary, ale jary Blender Game Engine - rzadko się spotyka w tym zrobione gry, ale warto wspomnieć z racji Blendera
W dniu 2016-02-26 o 13:10, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski pisze:
To proponuję takie, o nich warto wspomnieć: SDL - wiadomo Löve, PyGame - zasadniczo uprzyjemnione w użyciu SDL Irrlicht, OGRE, Panda3D - popularne silniki 3d RenPy - do visual novels, szeroko stosowany Allegro - stary, ale jary Blender Game Engine - rzadko się spotyka w tym zrobione gry, ale warto wspomnieć z racji Blendera
Dziękować :) a co myślisz o http://orx-project.org?
pozdrowienia, BoBsoN
W dniu 26.02.2016 o 13:43, Robert Partyka pisze:
W dniu 2016-02-26 o 13:10, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski pisze:
To proponuję takie, o nich warto wspomnieć: SDL - wiadomo Löve, PyGame - zasadniczo uprzyjemnione w użyciu SDL Irrlicht, OGRE, Panda3D - popularne silniki 3d RenPy - do visual novels, szeroko stosowany Allegro - stary, ale jary Blender Game Engine - rzadko się spotyka w tym zrobione gry, ale warto wspomnieć z racji Blendera
Dziękować :) a co myślisz o http://orx-project.org?
Tego nie znam, ale patrząc na ich dokumentację, to chyba bym to dał do rąk tylko najgorszym wrogom. Kod wygląda przeokrutnie, a pomyśleć że narzekałem na Love (w którym piszę mój obecny projekt), że muszę dużo rzeczy ręcznie naskrobać ;-).
Wygląda też na dość dedykowany na windowsa lub komórki, a to jest poza moim obszarem zainteresowań. Siedzę głównie w tym co na pingwinie chodzi ;-).
Dnia piątek, 26 lutego 2016 13:10:39 Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski pisze:
To proponuję takie, o nich warto wspomnieć: SDL - wiadomo Löve, PyGame - zasadniczo uprzyjemnione w użyciu SDL Irrlicht, OGRE, Panda3D - popularne silniki 3d RenPy - do visual novels, szeroko stosowany Allegro - stary, ale jary Blender Game Engine - rzadko się spotyka w tym zrobione gry, ale warto wspomnieć z racji Blendera
<trololo> inb4 "kek jest więcej ołpensołrsowych silników do gier niż gier na lunixa" </trololo>
A na serio, nie miałem nawet pojęcia, że jest ich tyle. Kurczę, fajnie by było kiedyś w jakieś gropisanie się pobawić.
W dniu 26.02.2016 o 13:50, rysiek pisze:
Dnia piątek, 26 lutego 2016 13:10:39 Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski pisze:
To proponuję takie, o nich warto wspomnieć: SDL - wiadomo Löve, PyGame - zasadniczo uprzyjemnione w użyciu SDL Irrlicht, OGRE, Panda3D - popularne silniki 3d RenPy - do visual novels, szeroko stosowany Allegro - stary, ale jary Blender Game Engine - rzadko się spotyka w tym zrobione gry, ale warto wspomnieć z racji Blendera
<trololo> inb4 "kek jest więcej ołpensołrsowych silników do gier niż gier na lunixa" </trololo>
Ta, to jest często podnoszone przez różnych troli ;-). Faktycznie jest część silników na których chyba nie było ani jednej kompletnej gry napisanej, ale taki już urok posiadania wyboru ;-).
A na serio, nie miałem nawet pojęcia, że jest ich tyle. Kurczę, fajnie by było kiedyś w jakieś gropisanie się pobawić.
Ta szukajka, która wcześniej podlinkowałem, kiedy zaznaczy się tylko te na licencjach FLOSS to daje blisko 10 stron wyników.
A gamedev polecam, bardzo fajne zajęcie, mocno ciekawe z programistycznego punktu widzenia, bo trzeba zwracać uwagę na inne rzeczy niż jak się pisze programy użytkowe. Ostatnimi laty dość popularne hobby się z tego zrobiło.
On 2016-02-26 14:08, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
Ta szukajka, która wcześniej podlinkowałem, kiedy zaznaczy się tylko te na licencjach FLOSS to daje blisko 10 stron wyników.
A gamedev polecam, bardzo fajne zajęcie, mocno ciekawe z programistycznego punktu widzenia, bo trzeba zwracać uwagę na inne rzeczy niż jak się pisze programy użytkowe. Ostatnimi laty dość popularne hobby się z tego zrobiło.
Propsuję, gamedev to jedna z tych niewielu dziedzin programowania gdzie ma się do czynienia z matmą :]
W dniu 26.02.2016 o 20:05, spin@hackerspace.pl pisze:
On 2016-02-26 14:08, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
Ta szukajka, która wcześniej podlinkowałem, kiedy zaznaczy się tylko te na licencjach FLOSS to daje blisko 10 stron wyników.
A gamedev polecam, bardzo fajne zajęcie, mocno ciekawe z programistycznego punktu widzenia, bo trzeba zwracać uwagę na inne rzeczy niż jak się pisze programy użytkowe. Ostatnimi laty dość popularne hobby się z tego zrobiło.
Propsuję, gamedev to jedna z tych niewielu dziedzin programowania gdzie ma się do czynienia z matmą :]
Ta, obróbki danych na tablicach 2 wymiarowych jest od groma, ale bardziej na myśli miałem przechwytywanie inputu od usera, eventy które działają same bez udziału usera (np AI przeciwników), czy w ogóle przeróżnego rodzaju sztuczki jak oszukać gracza że coś w grze jest (np duża przestrzeń), a faktycznie tego nie ma (np ładny obrazek w tle i niewidzialna ściana)... Albo losowo generowany content, to w ogóle jest tak zajefajne że mogę siedzieć godzinami i patrzeć na wyniki generowanej mapki (don't get me started on Dwarf Fortress ;-D ).
On 2016-02-26 20:24, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
W dniu 26.02.2016 o 20:05, spin@hackerspace.pl pisze:
On 2016-02-26 14:08, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
Ta szukajka, która wcześniej podlinkowałem, kiedy zaznaczy się tylko te na licencjach FLOSS to daje blisko 10 stron wyników.
A gamedev polecam, bardzo fajne zajęcie, mocno ciekawe z programistycznego punktu widzenia, bo trzeba zwracać uwagę na inne rzeczy niż jak się pisze programy użytkowe. Ostatnimi laty dość popularne hobby się z tego zrobiło.
Propsuję, gamedev to jedna z tych niewielu dziedzin programowania gdzie ma się do czynienia z matmą :]
Ta, obróbki danych na tablicach 2 wymiarowych jest od groma, ale bardziej na myśli miałem przechwytywanie inputu od usera, eventy które działają same bez udziału usera (np AI przeciwników), czy w ogóle przeróżnego rodzaju sztuczki jak oszukać gracza że coś w grze jest (np duża przestrzeń), a faktycznie tego nie ma (np ładny obrazek w tle i niewidzialna ściana)... Albo losowo generowany content, to w ogóle jest tak zajefajne że mogę siedzieć godzinami i patrzeć na wyniki generowanej mapki (don't get me started on Dwarf Fortress ;-D ).
Tak, dokładnie tak. Gry są jednym z najbardziej międzydziedzinowych tematów jeśli chodzi o programowanie.
W dniu 26 lutego 2016 12:55 użytkownik Robert Partyka bobson@bobson.pl napisał:
ale zastanawiam się o których silnikach warto jeszcze powiedzieć, bo są ponad przeciętne i nadające się do profesjonalnego zastosowania.
z 2d warto wspomnieć o http://www.cocos2d-x.org/ - przykładowa gra (zrobiona w mojej poprzedniej firmie): https://play.google.com/store/apps/details?id=ba.lum.deserttycoon&hl=en, https://www.polidea.com/our-work/Polidea_helped_Lumba_to_build_an_innovative...
Pewnie warto też powiedzieć o SDL (https://www.libsdl.org/) - niby nie cały silnik a tylko biblioteczka, ale bardzo przyjemna - myślę, że lepiej zacząć bawić się SDLem niż od razu brać jakiś duży silnik.
Jeśli chodzi o Pythona to pewnie warto wspomnieć o pyGame (http://pygame.org/).
W dniu 26.02.2016 o 13:45, Maciej Sawicki pisze:
W dniu 26 lutego 2016 12:55 użytkownik Robert Partyka bobson@bobson.pl napisał:
ale zastanawiam się o których silnikach warto jeszcze powiedzieć, bo są ponad przeciętne i nadające się do profesjonalnego zastosowania.
z 2d warto wspomnieć o http://www.cocos2d-x.org/ - przykładowa gra (zrobiona w mojej poprzedniej firmie): https://play.google.com/store/apps/details?id=ba.lum.deserttycoon&hl=en, https://www.polidea.com/our-work/Polidea_helped_Lumba_to_build_an_innovative...
Tak, o cocos2d zapomniałem, to warto wspomnieć.
Jest też jedno brzydkie kaczątko, ale dość ważne - FNA (wcześniej znane jako MonoGame), które jest FLOSS reimplementacją microsoftowego XNA, w którym zostało dużo gier na xboxa i windowsa napisane. Można za pomocą tego je przeportować m.in na pingwina, no i ofc można nowe gry w oparciu o ten silnik pisać, chociaż nie sądzę żeby ktoś się na to porwał, bo samo XNA zostało porzucone.
On 2016-02-26 12:20, Łukasz 'Cyber Killer' Korpalski wrote:
W dniu 26.02.2016 o 12:01, Robert Partyka pisze:
Witajcie,
Jest GodotEngine, który wygląda bardzo obiecująco.
są jakieś inne opensource silniki, którym warto się przyjrzeć? może coś lepszego od Godota?
Ło człowieku, to otworzyłeś puszkę pandory ;-)
Siedzę od jakiegoś czasu w hobbystycznym gamedev to myślę że się nieźle orientuję... No ale dobra, zamiast wymieniać listę, to może w drugą stronę - czego oczekujesz od silnika? Bo ilość jest na serio duża, chociaż Godot jest obecnie faktycznie jednym z najlepszych, ale zależnie od potrzeb coś innego też może się bardzo dobrze sprawdzić.
this thread is lerevant to my internests, do continue.